воскресенье, 27 января 2019 г.

Основы работы с Python



Презентация для работы на уроке:




Как загрузить и установить Python?

  • Зайдите на сайт https://www.python.org/
  • Нажмите кнопку Download
  • Выберите подходящий вам вариант загрузки (по умолчанию - Python 3.7.1)

Загрузка Python
  • Запустите загруженный файл установки.
Вместе с Питоном установится IDLE (Integrated Development and Learning Environment) — это интегрированная среда разработки и обучения на языке Python. В ней удобно видеть результаты выполнения отдельных команд.

Среда IDLE для Питона


Чтобы создать новую программу, запустите IDLE Python  и дайте команду File/New File, чтобы создать новый файл программы. Наберите программный код и запустите его на выполнение командой Run - Run Module  или F5



Розділ цитується за підручником Бондаренко О.О., Ластовецький В.В.,. Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А. Інформатика. 5 клас.


Щоб написати програму на тій чи іншій мові програмування, необхідно знати алфавіт мови, правила запису команд цією мовою і правила їх використання в програмі.

Алфавіт мови Python

Програмний код на Python містить слова англійської мови і символи. При створенні програм можуть використовуватися такі символи:
  • літери латинського алфавіту A..Z, a..z;  цифри 0..9;
  • знаки арифметичних операцій, спеціальні символи: + – * / \^ = < > ( ) . , : ; ‘ #  _; комбінації символів: <=, >=, <>, = =; !=,**;
  • службові слова, що мають фіксований для Python зміст, наприклад: and, elif, if, print, as, else, import тощо.

Синтаксис мови – сукупність правил побудови команд мови програмування.

Семантика мови – сукупність правил виконання комп’ютером команд, записаних мовою програмування.

Величини в мові Python

Окремий інформаційний об’єкт (число, символ, рядок та ін.) називають величиною. 

Основними характеристиками величин є назва, вид, тип і значення

Вид величини визначає спосіб використання величини в програмі. Величина може бути константою (тобто постійною) або змінною.

Константи — це величини, значення яких не можуть змінюватися в ході виконання програми. Прикладом константи може бути число (5, 1.23) або рядок: "Це рядок!". Змінні — величини, значення яких можуть змінюватися в  ході виконання програми.

Змінна – це іменована частина пам’яті твого комп’ютера, де ти тримаєш певну інформацію. На відміну від констант змінним дають імена (ідентифікатори).

Існують певні правила, яким потрібно слідувати при іменуванні змінних:

  1. Першим символом імені має бути літера чи знак нижнього підкреслювання '_'.
  2. Решта імені може складатися з літер, чисел або знаків нижнього підкреслювання.
  3. Не можна використовувати спеціальні символи, такі, як /, # або @.
  4. Не можна використовувати пробіли.
  5. Імена змінних чутливі до регістру. Наприклад, myname і myName  – це різні змінні.
  6. Не можна називати змінні іменами команд, наприклад, print.

Приклад 1. Правильними ідентифікаторами є i, __my_name, name_23, a1, b2. Приклад неправильних імен: 2things, this is spaced out, my-name.

Коментарі в програмі

Коментар — це текст, призначений для читання людиною, а не комп’ютером.  Коментар – це підказка для нас, яку дію виконує програма.

Щоб комп’ютер відрізнив команди від коментарів, у мові Python перед текстом коментаря ставиться знак ’#’. Редактор IDLE виділяє коментарі червоним кольором, нагадуючи про те, що Python проігнорує ці фрагменти коду.

Приклад 2.  Коментар пояснює призначення наступної команди:
# Запит імені користувача
s = input(‘Як тебе звати? ‘)

Типи величин в мові Python

Тип величини визначається обсягом пам’яті, необхідним для її збереження,  множиною припустимих значень величини, та операціями, які можна над нею виконувати.

Основними типами величин є числа і рядки.

В Python є два типи числових даних: цілі числа (int), тобто числа без дробової частини, і дійсні (float)  – дробові числа з десятковою крапкою.

Цілі числа потрібні для рахунку (перший, другий, третій…). Кількість учнів у класі, вік людини, кількість предметів ми зазвичай указуємо за допомогою цілих чисел. Числа з плаваючою крапкою, або десяткові дроби, потрібні, коли ми  хочемо указати частину чого-небудь, наприклад, 3.5 м, 1.25 грн.  Звісно, у програмі ми  не будемо указувати одиниці вимірювання (метри, гривні), лише число з дробовою частиною.

В  якості роздільника між цілою і дробовою частиною числа використовуйте крапку.

Рядок – це взята в одинарні лапки послідовність будь-яких символів – цифр, літер, розділових знаків. У змінних рядкового типу ми зберігатимемо фрагменти тексту.

Оператори Python

Математичні оператори Python
Операція
Символ оператора
Приклад
Результат
Додавання
+
Res = 15+3
Res = 18
Віднімання
A = Res – 10
A = 8
Множення
*
A = A*2
A = 16
Ділення
/
Res = 5 / 2
Res = 2.5
Обчислення неповної частки від ділення
//
Res = 5 // 2
Res = 2
Обчислення остачі
%
Res = 5 % 2
Res = 5
Піднесення до степеня
**
A = 4**2
A = 16

Випадкові числа

Випадкові числа часто застосовують у програмуванні при створенні ігрових або тестових програм тощо. Щоб отримати випадкове число, необхідно за допомогою команди import завантажити в Python функцію  randint. Функція randint(х1,х2) вибирає ціле випадкове число в діапазоні від х1 до х2.

Приклад 7. Отримання випадкового числа в діапазоні від 1 до 10.

>>> from random import*
>>> randint (1,10)
8
>>> randint (1,10)
6

Синтаксичні помилки

Якщо Python не може зрозуміти введену вами команду, то він може вивести у відповідь повідомлення про помилку з текстом  «SyntaxError». Місце помилки у вікні консолі помічається червоним кольором. Після команди, що містить помилку, виводиться повідомлення про помилку.

Уважно читайте це повідомлення – це допоможе зрозуміти, в чому помилка, і виправити її.

Приклад 8. У виразі допущено помилку: надруковано зайву дужку. В консолі з’являється повідомлення про синтаксичну помилку.

>>> (x+5))


SyntaxError: invalid syntax

суббота, 19 января 2019 г.

Команды и исполнители

Пересдали тест:

Морозова Мария  11


Результаты работы с тестом:

Фамилия, имя
Оценка
Морозова Маргарита
6
Трухан Ростислав
6
Маша Шаповалова и Маша Морозова
6
Попович и Федоренко
5
Данилова Мария Родионова Мария
10
Курысь Терещенко
9
Омельченко Ярослав
9
Овчаренко и Мартиненко
9
Чирва Саша Федоренко Гордей
10
Боговик и Бродовский
10
Леншин Ян,Пометун Макар
8
Колісник Вероніка і Юдіна Вікторія
10
Ткач Гнеев :)
8
Холод Овчаренко А
11
Тиньков Алексей и Блоха Андрей
11
Капырина Диана
8
ПАХОЛЮК И ФИЛИПЬЕВ
7
Абросимов и Хрипко
9




Розділ цитується за підручником Бондаренко О.О., Ластовецький В.В.,. Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А. Інформатика. 5 клас.

Щоб алгоритм виконав своє призначення, його необхідно будувати за певними правилами.


Дискретність означає, що алгоритм повинен складатися з окремих завершених дій. Розпорядження повинні мати форму «виконати», «зробити», а не «виконувати», «робити».

Визначеність  – однозначність тлумачення правил виконання дій і порядку їхнього виконання. Алгоритм не повинен містити команди, які можуть сприйматися виконавцем неоднозначно, наприклад, «Порівняти числа А і В», «Вимкнути світло через кілька хвилин» тощо.

Виконуваність алгоритму означає, що алгоритм, призначений для певного виконавця, може містити тільки команди, які виконавець здатний виконати. Так, алгоритм для виконавця «Першокласник» не може містити команду «Побудуй бісектрису даного кута», хоча така команда може бути в алгоритмі, який призначений для виконавця «Восьмикласник».

Скінченність – потенційна виконуваність алгоритму. Алгоритм повинен складатися зі скінченого числа кроків, кожний з яких вимагає для свого виконання скінченого проміжку часу.

Приклад 3. Наступна послідовність команд є нескінченною:
1. Взяти число 2.
2. Помножити взяте число на 10.
3. Додати до одержаного числа 5.
4. Якщо одержане число додатне, то виконати команду 3, якщо ні, то припинити виконання алгоритму.

Масовість – придатність до використання для великої кількості варіантів вхідних даних. Наприклад, алгоритм знаходження коренів лінійного рівняння повинен бути придатним для розв′язування будь-якого рівняння виду ax+b=с.

Результативність означає, що виконання послідовності вказівок алгоритму повинне приводити до цілком конкретного результату. Наприклад, алгоритм розв’язування рівняння повинен містити перевірку на випадок, коли коренів не існує, і передбачати видання повідомлення про відсутність коренів.

Формальність означає, що будь-який виконавець, здатний сприймати і виконувати вказівки алгоритму (навіть не розуміючи їх змісту), діючи за алгоритмом, може виконати поставлене завдання. Як відомо, автомати правильно розв’язують багато задач за заданими їм алгоритмами, хоча суть задач, безумовно, автомати розуміти не можуть.

Виконавці алгоритмів

Кожен з виконуваних на практиці алгоритмів орієнтовано на певного виконавця. Виконавцем алгоритму може бути людина, комп’ютер, система людина-машина, верстат-автомат, робот тощо, яких «навчено» виконувати вказівки алгоритму. Якщо виконавцем є деякий пристрій, то вираз «виконавця навчено виконувати вказівку» означає, що пристрій може виконати задану вказівку автоматично, без зовнішнього втручання.

Виконавець – людина, тварина чи пристрій, здатні діяти за алгоритмом.

Щоб скласти орієнтований на конкретного виконавця алгоритм, потрібно знати характеристики виконавця.

Характеристики виконавця


 Кожен виконавець працює або живе в певних умовах, середовищі; і може виконувати певний набір дій. Перш ніж складати алгоритм розв’язування  задачі, потрібно дізнатися, які дії виконавець може виконувати.

Середовище – «місце існування» виконавця.
Припустимі дії – обмежений набір дій, що вміє виконувати даний виконавець.
Описати виконавця – значить указати його припустимі дії. Досяжні цілі – результати, що виконавець може    одержати за допомогою своїх припустимих дій.
Система команд виконавця – повний перелік команд, які «розуміє» виконавець. Виконавця можна уявити у вигляді пристрою з кнопковим управлінням, де кожна кнопка відповідає одній команді, натискання кнопки означає виклик команди.
Відмова – подія, що виникає при виклику команди в неприпустимому для даної команди стані середовища.

Приклад 1. Виконавець Кресляр призначений для побудови малюнків та креслень на полі розміром 5×5 клітин і вміє виконувати 3 команди:
      підняти перо;
      опустити перо;
      перейти до точки з координатами (х,у).


Якщо перо опущене, при пересуванні Кресляра за ним залишається слід. На початку роботи Кресляр знаходиться в точці (0,0) і тримає перо піднятим

Припустимим діям виконавця відповідає система команд:

Припустимі дії виконавця
Система
команд виконавця
Підняти перо
Опустити перо
Перейти до точки з координатами (х,у)
Підніми перо
Опусти перо
Перейди до точки (х,у)

Відмова Кресляра виникає, якщо він отримує  команду перейти в точку, яка знаходиться за межами поля.

Приклад 2. Складемо для виконавця Кресляра алгоритм побудови даху будиночка на полі 5×5 клітин:



      Перейди до точки (0,3).
      Опусти перо.
      Перейди до точки (2,5).
      Перейди до точки (3,5).
      Перейди до точки (5,3).
      Перейди до точки (0,3).
      Підніми перо.


Виконуючи алгоритм, виконавець може не розуміти сенс того, що він робить, і тим не менше отримувати потрібний результат, тобто виконавець діє формально.

Програма та мова програмування

Програма – впорядкована послідовність команд для комп’ютера, виконання якої реалізує алгоритм розв'язування певної задачі. Команди в програмі (програмному коді) записуються мовою програмування.
Мова програмування – це система позначень, яка використовується для запису алгоритмів для реалізації (виконання) їх за допомогою комп'ютера.
Програма – це алгоритм, записаний мовою програмування.

вторник, 15 января 2019 г.

Алгоритмы и программы

Результаты практической работы "Приготовление пиццы":

Овчаренко Роман 11

Фамилия, имя
Оценка
Омельченко Яросла, Чирва Саша
9
Федоренко Гордей
6
Маша Шаповалова(очень хорошая девочка) и Маша  Морозова
9
Морозова Маргарита
10
Попович Назар и Ваня
10
Терещенко, Курысь
9
Данилова, Овчаренко, Михо
7
Блоха Андрей
9
Юдина Виктория
11
Бродовский, Боговик
9
Овчаренко А., Холод
10
Хрипко Антон, Абросимов Дмитрий
10
Пахолюк, Филипьев
9
Тиньков, Гнеев
10
Леншин Ян, Пометун Макар
10
Капырина Диана, Ткач Настя
11
Трухан Ростислав
10



















Алгоритмы и программы 6 класс


Каждый человек в повседневной жизни, во время учебы или на работе решает огромное количество задач самой разной сложности. Некоторые из этих задач столь просты и привычны, что мы решаем их не задумываясь, автоматически, и даже не считаем задачами. К ним можно отнести такие задачи, как «купить хлеб», «собраться в школу», «закрыть дверь на ключ» и пр.

Другие же задачи, напротив, так трудны, что требуют длительных размышлений и усилий для поиска решения и достижения поставленной цели.  Например, решения задач «написать контрольную работу на 12» или «свободно разговаривать на иностранном языке» требуют выполнения гораздо большего количества сложных действий, чем решение задачи «купить мороженое». При этом решение даже самой простой задачи обычно осуществляется за несколько последовательных шагов.

Например, процесс покупки хлеба можно представить так:
  • Взять у мамы деньги;
  • Пойти в магазин;
  • Выбрать нужные хлебобулочные изделия;
  • Оплатить стоимость покупки;
  • Принести хлеб домой.

Аналогично, в виде последовательности действий можно описать процессы решения многих задач, с которыми ты имеешь дело в школе:
  • «вычислить периметр многоугольника»
  • «найти наибольший общий делитель двух натуральных чисел»
  • «определить часть речи»
  • «провести фонетический разбор слова».

Такая последовательность шагов в решении задачи называется алгоритмом.

При этом для алгоритма важен не только набор действий, но и то, в каком порядке они выполняются. Например, попробуем переставить в известном тебе алгоритме нахождения наименьшего общего кратного (НОК) нескольких натуральных чисел четвертое действие на второе место:

  1. Разложить исходные числа на простые множители;
  2. Найти произведения получившихся множителей;
  3. Выписать множители, входящие в разложение одного из чисел;
  4. Дописать к ним недостающие множители из разложений остальных чисел.

Эту последовательность действий также можно исполнить, но к достижению поставленной цели (нахождению НОК) она не приведёт!

Алгоритм — конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату.

Алгоритм может представлять собой некоторую последовательность вычислений, а может — последовательность действий нематематического характера. Но, в любом случае, перед его составлением должны быть чётко определены начальные условия и то, что предстоит получить.

Разрабатывать алгоритмы может (пока!) только человек.

Исполняют алгоритмы люди и всевозможные устройства — компьютеры, роботы, станки, спутники, сложная бытовая техника и даже некоторые детские игрушки. Современного человека окружает множество разнообразных технических устройств: телевизор, магнитофон, фотоаппарат, телефон, стиральная машина, автомобиль и пр. Каждое из этих устройств предназначено для решения своей задачи и способно выполнять некоторый ограниченный набор действий, или команд.

Устройство, способное выполнять определённый набор команд, мы будем называть исполнителем.

Команды, которые может выполнить конкретный исполнитель, образуют систему команд исполнителя (СКИ). Исполнители бывают разные. Одним из самых простых исполнителей можно считать кнопку включения/выключения электропитания на корпусе монитора.

Система команд исполнителя — CD-плеера.

Более сложным исполнителем является современная стиральная машина, в электронную память которой заложены разработанные инженерами различные программы стирки белья.

Весь процесс стирки (замачивание, отстирывание, полоскание, отжим, сушка) машина выполняет автоматически, без участия человека, но по программе, выбранной человеком.

Среди автоматических устройств наиболее совершенными исполнителями являются роботы. Едва ли человек сможет так быстро, безошибочно и качественно собрать сложнейшую электронную плату, как это делает робот — манипулятор на автоматизированном производстве. В наше время созданы человекоподобные роботы и роботы — игрушки, напоминающие домашних животных.

Новый робот-собака Аибо от компании Sony

Самый впечатляющий пример исполнителя — компьютер. Его отличительная черта — универсальность. Ты знаком с компьютерными программами, предназначенными для обработки текстовой, числовой и графической информации, с обучающими программами и компьютерными играми. Кроме того, существуют программы, с помощью которых компьютер управляет работой других связанных с ним устройств (исполнителей).

Во многих случаях и сам человек является исполнителем алгоритмов. Например, каждый из нас при переходе улицы является исполнителем следующего алгоритма:
  1. Остановись на тротуаре;
  2. Посмотри налево;
  3. Если транспорта нет, то иди до середины улицы и остановись, иначе выполняй п. 2;
  4. Посмотри направо;
  5. Если транспорта нет, то иди до противоположного тротуара, иначе выполняй п. 4.


Последовательность шагов, которые выполняются человеком при решении некоторой задачи, удобно записывать в виде нумерованного списка (словесная форма) таблицы или изображать с помощью блок-схемы.

В последнем случае для обозначения шагов алгоритма используются следующие геометрические фигуры:


Последовательность действий указывается с помощью стрелок, соединяющих фигуры, обозначающие шаги алгоритма.


Вот так, например, с помощью блок-схемы можно представить алгоритм действий человека при переходе улицы:

Алгоритм, записанный на языке, понятном исполнителю, называется программой.


Алгоритм разрабатывается для решения некоторой задачи или класса задач. При этом:
  • Выделяются фигурирующие в задаче объекты, устанавливаются свойства объектов, отношения между объектами и возможные действия с объектами;
  • Определяются исходные данные и результат;
  • Определяется точная последовательность действий исполнителя, обеспечивающая переход от исходных данных к результату;
  • Последовательность действий записывается на языке, понятном исполнителю.