понедельник, 18 февраля 2019 г.

Спіралі з черепашкою

Результаты практической работы "Спирали с черепашкой":

Фамилия, имя
Оценка
Юдина и Колесник
9
Чирва Саша и Омельченко Ярослав+++
11
Федоренко Іоанн
12
Трухан Ростислав
12
Тинькоов и Абросимов
10
Терещенко ФедОренко
7
РодионоваДанилова
11
Пахолюк и Филипьев
11
Овчаренко Роман и Мартинеко Михаил
12
Морозова Маргарита
11
Морозова Маша и Маша Шаповалова
11
Капиріна Діана та Ткач Настя
12
Блоха Андрей и  Холод Юлия
11
Боговик, Бродовский
11
Леншин Ян, Пометун Макар
11






суббота, 9 февраля 2019 г.

Черепашья графика в Python


Розділ цитується за підручником Бондаренко О.О., Ластовецький В.В.,. Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А. Інформатика. 5 клас.

Черепашача графіка

У світі Python Черепашкою зветься уявний  робот – пристрій, який переміщається по екрану і повертається в заданих напрямках, при цьому залишаючи (або, за вибором, не залишаючи) за собою намальований слід заданого кольору і ширини. Положення  і напрямок руху Черепашки відображає невелика чорна стрілочка, яка повільно пересувається по екрану. Це дозволяє відстежити рух Черепашки і зрозуміти, яким чином кожен рядок коду впливає на траєкторію руху Черепашки.

Черепашка допоможе нам вивчити основи комп'ютерної графіки, і ми будемо малювати за її допомогою цікаві рисунки.

Система координат

Результат виконання Черепашкою команд відображається у вікні Python Turtle Grafics

Для визначення місце­знаходження Черепашки використовують корди­нати. Ви вже знаєте, що таке координатна пряма, і вмієте визначати положення точки на прямій.

Але для малювання нам доведеться користуватися орієнтирами не тільки вздовж прямої, а й на площині. Будь-яка точка у  вікні Python Turtle Grafics може бути задана парою чисел (X, Y).

Координатні осі – це дві координатні прямі, які перетинаються під прямим кутом. Центр вікна Python Turtle Grafics – точка перетину невидимих координатних осей – точка з координатами (0, 0). Вертикальна координата Y зростає знизу до верху, а горизонтальна Х – зліва направо.
На математиці ви працювали з числами, розташованими на координатній прямій праворуч від 0. Але горизонтальну числову пряму можна продовжити вліво, а вертикальну – вниз від 0, а на променях ліворуч і знизу від 0 розташовані від’ємні числа, тобто числа зі знаком мінус ().

На малюнку зображені 5 черепашок і указані координати їхнього місцеположення.

Команди Черепашки

Для завантаження команд роботи з Черепашкою потрібна команда:

from turtle import *

Після введення цієї команди ви можете давати Черепашці команди малювання.

Якщо у вашій програмі є і команди введення-виведення, і команди малювання, перед початком малювання запишіть команду

pendown() – почати малювати;

а завершивши створення малюнку – команду

penup() – закінчити малювати.

Команда
Призначення
forward (n)
Проповзти вперед n кроків (пікселів)
left (angle)
Повернутися наліво на angle градусів
right (angle)
Повернутися направо на angle градусів
circle (r)
Намалювати коло радіуса  r, центр якого знаходиться зліва від черепашки
circle (r,angle)
Намалювати дугу радіуса | r | і градусною мірою angle. 
goto (x,y)
Перемістити Черепашку в точку з координатами (x, y)
down ()
Опустити перо. 
up ()
Підняти перо
width (n)
Встановити ширину сліду Черепашки в n пікселів
write (s)
Вивести текстовий рядок s в точці знаходження Черепашки
clear ()
Очищення області малювання

Приклад 1. Виконання команд малювання

Введіть ці команди у вікні консолі.
>>>from turtle import *
>>> forward(100)
>>> right(120)
>>> forward(100)
>>> right(120)
>>> forward(100)
Черепашка рухається, залишаючи за собою лінію.



Створюємо кольоровий малюнок

Черепашка може залишати не тільки чорний, але й кольоровий слід.

З бібліотекою Turtle ви можете використовувати велику кількість різноманітних кольорів.

Назва кольору (англійською мовою) береться в одинарні лапки, наприклад, ‘red’, ‘yellow’, ‘green’ тощо. Відвідайте сайт www.tcl.tk/man/tcl8.4/TkCmd/colors.htm, щоб переглянути повний список кольорів.

Команда
Призначення
сolor(s)
Встановити колір сліду Черепашки в s
сolor(s1,s2)
Встановити колір сліду Черепашки в s1, а колір заливки замкненої фігури в s2

Для зафарбування замкнених фігур потрібні команди:

begin_fill() – почати стежити за черепашкою для заповнення області
end_fill() – заповнити кольором s2 область, починаючи з begin_fill ().

Приклад 3. У  вікні консолі введіть команди для малювання червоного кола, зафарбованого синім кольором.

>>> color('red', 'blue')
>>> begin_fill()
>>> circle(50)
>>> end_fill()

Результат роботи цієї програми
Відеоуроки з черепашачої графіки:








вторник, 5 февраля 2019 г.

Алгоритм ветвления

Результаты практической работы "Программа "Скидка на билет в кино":

Фамилия, имя
Оценка
Курись Федоренко
11
Маша Морозова  и Маша Шаповалова
10
Овчаренко Роман и Мишаня Мартиненко
11
Назар и Ваня
6
Данилова Морозова Маргарита
9
Ткач
9
BOGOVIK I BRODOVSKII
10
Тиньков и Гнеев
6
Дима Абросимов
6
Овчаренко Артем Холод
9
Ян и Макар
8
Пахолюк  Филипьев
7
Антон Хрипко
12

Текст этой программы с комментариями:



#печатаем пояснение для пользователя, что нужно вводить
print('Сколько вам лет?')
#присваиваем переменной age значение, которое пользователь введет с клавиатуры
#чтобы потом можно было age сравнивать с числом, переводим age в формат числа функцией int
age=int(input())
# если условие "возраст меньше 16" выполнится, напечатаем текст
if age<=16:
    print('Вам положена скидка!')
#а если не выполнится - напечатаем другой текст
else:
    print('Жаль, но скидки не положено!')

Алгоритм с ветвлением 6 класс

Read more publications on Calaméo

Розділ цитується за підручником Бондаренко О.О., Ластовецький В.В.,. Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А. Інформатика. 5 клас.

Алгоритми з розгалуженнями

Логічні операції

Крім вже відомих нам числового і рядкового типів даних в Python є логічний тип bool. Змінна типу bool може приймати одно з двох значень – True (Істина) або False (Хибність).

Приклад 1. Якщо змінній надати значення True, це буде змінна типу bool.
>>> type(True)
<class 'bool'>
>>> a=True
>>> print(a)
True

Умови в програмі записуються у вигляді логічних виразів. Логічними є вирази, результатом яких є True  або False. 

Простий  логічний  вираз  (проста  умова)  утворюється  за  допомогою  логічних операцій:


Знак операції
Значення
Логічний вираз
Результат
==
Дорівнює
8==9
False
> 
Більше
8>9
False
< 
Менше
8<9
True
>=
Більше або дорівнює
5>=5
True
<=
Менше або дорівнює
5<=2
False
!=
Не дорівнює
2!=5
True

Бувають ситуації, коли одночасно треба перевірити виконання декількох умов.

Складена умова – кілька простих умов, з'єднаних логічними операціями AND (логічне І, інакше – логічний добуток), OR (логічне АБО,  інакше – логічна сума),  NOT (логічне заперечення).

Приклад 2. Приклади складених умов:
not а <=3                       – рівнозначне виразу а > 3.
age >=10 and age <= 18    – істинне тоді і тільки тоді, коли значення age  знаходиться в проміжку від 10 до 18.
age < 10 or age > 18   – істинне для всіх значень age, які не належать проміжку від 10 до 18.

Приклад 3. Логічні операції працюють  і у вікні консолі. Виконайте цей приклад, щоб ознайомитися з результатами обчислення логічних виразів:
>>> books = 10
>>> books == 5 # Перевірка, чи дорівнює books 5
False
>>> books >1 # Перевірка, чи є books більшим за 1
True
>>> books >=5
True
>>> books != 10 # Перевірка, чи не дорівнює books 10
False
>>> books == 10 or books == 5 #перевірка, чи дорівнює books 10 або 5
True
>>> books == 10 and books == 5 #перевірка, чи дорівнює books одночасно 10 і 5
False

Умовний оператор іf


Оператор іf призначено для виконання деякої послідовності дій у тому випадку, якщо істинною є зазначена умова. Цей умовний оператор відповідає  алгоритмічній  конструкції  «неповне розгалуження».

Синтаксис  оператора:

іf  <умова> :
____ <оператор>
  – обов’язковий відступ від лівого краю.

Оператор іf перевіряє істинність зазначеної умови. Якщо умова істинна (True), програма виконає дію, зазначену  в частині <оператор>. Якщо ж умова хибна (False), то керування передається оператору, що міститься після оператора іf.

Приклад 4.  Після виконання цієї програми, у вікні консолі отримаємо результат «Правильно».
books = 10
if books == 10:
    print('Правильно!')

Приклад 5.  Вітання «Вітаю!» виводиться, тільки якщо користувач вводить «у».
answer = input('Сьогодні твій день народження? (y/n) ')
if answer == 'y':
    print('Вітаю!')

Умовний оператор if...else

 Алгоритмічній конструкції «повне розгалуження» відповідає умовний оператор if...else.


Синтаксис оператора:

if <умова> :
     <оператор 1>
else:
     <оператор 2>

Якщо результатом перевірки умови є значення True, то виконується блок дій <оператор 1>. Якщо перевірка умови дала результат False, виконується блок дій <оператор 2>, який міститься після службового слова еlse.

Приклад 6.  Після виконання цієї програми у вікні консолі отримаємо результат «Неправильно».
a = 13
if a = = 12:
    print('Правильно')
else:  # Інакше
    print('Неправильно')